変なところがないAIアートでも「気持ち悪い」と思うことがあります。それはなぜ起きるのでしょうか?

AIアートが「気持ち悪い」と感じられることがあるのは、いくつかの理由によります。主な要因は、人間の脳が画像を解釈し、現実とのずれを感じ取る能力に関係しています。以下は、その理由のいくつかです。

  1. 不気味の谷現象(Uncanny Valley): 人間のように見えるが完全には人間ではないものに対して、人々が感じる違和感や恐怖を説明する心理学の理論です。AIアートが人間の顔や体を再現しようとする際、ほんの少しの違いや異常があると、この不気味の谷の効果が強く現れ、視覚的な違和感や不快感を引き起こす可能性があります。
  2. 意図しないパターンの発生: AIが生成するアートワークは、時に予期せぬパターンや形状を含むことがあります。これらのパターンが人間の脳にとって奇妙または理解しがたいものである場合、不安や恐れを感じる原因となり得ます。
  3. 文脈の不一致: AIによって生成された画像やオブジェクトが、不自然な文脈や状況に配置されることがあります。この種の不一致は、観察者にとって混乱や違和感を生じさせることがあります。
  4. 詳細の過剰または欠如: AIが生成するアートには、時に詳細が過剰になったり、逆に重要な詳細が欠けていたりすることがあります。このバランスの取れない詳細は、画像が不自然に見える原因となり、不快感を与えることがあります。

これらの要因は、AIアートが人間によって「気持ち悪い」と感じられる理由の一部を説明しています。AIアートの進化と共に、これらの問題に対処する方法も開発されていますが、人間の脳がどのように画像を処理し、現実との違いを感知するかに基づく根本的な課題は残ります。

不気味の谷とは?

不気味の谷(Uncanny Valley)は、ロボットやアニメーションキャラクター、AIによるアートワークなど、人間に似た存在がある一定のリアリズムに達すると、人々がそれらに対して感じる共感や親しみが急激に減少し、代わりに不快感や恐怖を覚えるようになる心理現象を指します。この理論は、1970年に日本のロボット工学者である森政弘(もり まさひろ)によって提唱されました。

不気味の谷現象は、ロボットやキャラクターが非人間的から非常に人間に近い外見や振る舞いを示す過程で観察されます。ある点まで、人間らしさが増すにつれて、人々の親しみや共感も増すとされます。しかし、ほぼ人間に見えるが完全にはリアルな人間とは区別がつくレベルに達すると、わずかな違和感や異常が強く感じられるようになり、その結果、観察者は強い不快感や恐怖を感じることになります。

この現象は、人間の表情や動きが自然でない、皮膚のテクスチャがリアルな人間のものとは微妙に異なる、目が生気を欠いているなど、細かな要素によって引き起こされることが多いです。不気味の谷は、映画、ビデオゲーム、仮想現実、ロボティクスなど、多様な分野で重要な概念となっており、より自然で人間らしい人工的存在を作り出すための研究やデザインの指針となっています。

不気味の谷を克服した例はありますか?

不気味の谷を克服することは、技術的およびデザインの観点から、映画、ビデオゲーム、ロボティクス、AI生成アートなど、多くの分野での主要な課題となっています。完全に不気味の谷を克服したとは言い難いものの、この現象を最小限に抑え、人間の視聴者からの受け入れを高める方法を見つけ出した例はいくつかあります。

  1. 高度なCGI(コンピュータ生成画像): 映画業界では、ディズニーやWETAデジタルなどのスタジオが高度なCGI技術を使用して、人間のキャラクターやその他の生き物を非常にリアルに再現しています。例えば、『アバター』や『プラネット・オブ・ザ・エイプス』シリーズなどの映画は、細部にわたるリアリズムと感情表現で、視聴者からの高い評価を受けています。
  2. アニメーションとキャラクターデザイン: 不気味の谷を回避するためのもう一つの方法は、極端にリアリズムを追求するのではなく、意図的にスタイリゼーションされたキャラクターデザインを採用することです。ピクサーやスタジオジブリの作品は、このアプローチの優れた例で、親しみやすく魅力的なキャラクターを通じて強い感情的な繋がりを視聴者と築いています。
  3. ロボティクス: ロボット工学の分野では、完全に人間のような外見を模倣する代わりに、人間とのインタラクションを円滑にするためにシンプルで親しみやすいデザインを採用するロボットが開発されています。例えば、ソフトバンクの「ペッパー」やホンダの「アシモ」は、人間に親しみやすい外見と動作で知られています。

これらの例は、不気味の谷を克服するためには、必ずしも極限までリアリズムを追求する必要がなく、視聴者やユーザーとの感情的な繋がりを強化することが重要であることを示しています。技術の進歩と共に、この現象をさらに理解し、効果的に克服する新たな方法が開発されていくでしょう。

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1982年生まれ、ヒップホップやラップビートの制作、及びアーティストのプロデュースやコンサルティングをしているビートメイカー兼音楽プロデューサーです。音楽活動と個人ブログを介して、スモールビジネスのウェブ上でのマーケティング戦略を研究しています。インターナショナル育ちのため、英語が分かります。趣味は筋トレ、写真加工、WordPressカスタマイズ、K-Pop、web3、NFT。韓国が大好き。

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